《辐射:避难所Online》制作人:取舍有道,用最契合的方式还原辐射世界
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提及废土题材的后启示录类游戏代表作品,《辐射》系列必有一席之地。其竖着大拇指,闭着一只眼睛的”辐射小子”形象更是深入人心。从主机到端游,再到手游,辐射所里的避难小子,这次来到了《辐射:避难所Online》中。
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被玩家称为“游戏史上不能不提的伟大系列”,《辐射》IP的高度某种程度上决定了《辐射:避难所Online》研发的难度。玩家的“期待值”对《辐射:避难所Online》来说,是挑战也是机遇。此次17173游戏研发力量调查便邀请了该作制作人张衡,分享团队在研发路上的点滴。
《辐射:避难所Online》是盛趣游戏与Bethesda的首次合作。作为该系列IP下首个联机性质手游,《辐射:避难所Online》脱胎于同名单机游戏《辐射:避难所》,不再是Roguelike生存玩法,而是主打卡牌养成,佐以建筑、资源、冒险、社交等系统,以另一种方式对辐射世界观与废土题材进行延续。
尊重IP,做减法的世界观
“因为拿的是辐射这个大IP,我们一直在思考,对于用户来说,到底要创造一个什么样的东西,对他们来说才是有价值的”,《辐射:避难所Online》从立项开始就让张衡团队三头两绪。
辐射世界宏大、荒凉、神秘、怪物横行,要把所有IP要素都“塞”进一款手游中,不合适,也不现实。剥茧抽丝,团队在反复开会后,定了两个部分融合内容,一个是世界观,一个是玩法类型。
粉丝基础牢固的《辐射4》成了团队世界观上的选择。在《辐射:避难所Online》中,你能看到汽修厂红火箭、体育场里的钻石城、发光海……熟悉的波士顿废土风貌;也能看到普雷斯顿·加维、圣骑士丹斯、**……极具个性的废土英雄,亲切感十足。
“我们比较多考虑了还原《辐射4》中家喻户晓的角色,有他们的话,卡牌体系中,玩家收集得会比较有代入感,还有故事演绎、场景还原、敌人设定也都有参考。”
不过,同样是在波士顿废土上开启冒险旅程,《辐射4》的主角在2077年进入111号避难所,低温休眠210年,成为该避难所唯一幸存者回到地表后,是为了找寻被抱走的儿子开始的故事。
《辐射:避难所Online》的主角,却是一名出生在避难所的模范居民,前监督者雅各布·马奇带着避难所赖以生存的资源优化装置不辞而别后,主角成为新任监督者,在维持避难所正常运转的同时,为揭开监督者失踪的秘密走遍波士顿。
求异存同,让玩法“脱胎”
玩法上则更多参考单机版本,有保留也有创新。经典的城建玩法是基础,单机版中对避难所的建造、生产、收集、防御等元素,经过优化全都保留到了《辐射:避难所Online》中。但仅有这点不能算是“脱胎”。
“最开始,想做的是策略对抗的玩法”,张衡表示。内孵版本是在经典城建的基础上加入策略对抗玩法。这是区别于单机版手游的新增,却不符合辐射用户的喜好。
“后来我们发现《辐射4》玩家对于闯关,对于冒险,对于未知元素的探索,会比较感兴趣,基于这个点我们引入了Roguelike关卡元素,在关卡里面,你可以随机去探索。”团队放弃了策略对抗的玩法,转头开发开放式探索体验和废土探索解谜玩法。
通过增大地图,增加****副本,玩家可以在《辐射:避难所Online》中去完成各个势力的任务,在探索过程中处理各种随机事件。当然,要想解锁关卡,需要建设的避难所达到一定等级。高等级避难所的设施将会越来越完备,资源也会更加充足,而这有利于每张卡牌在对应成长线上去升星级。游戏还增加了英雄卡牌的special养成系统。
优化单机版玩法的过程并不简单,制作团队走了不少“弯路”。
2015年,未经任何预热即上线的情况下,仅用两天时间拿下美国、英国、德国、澳大利亚等40多个国家的iOS游戏免费榜第一,并杀入多国畅销榜Top5,获得2015年度苹果和谷歌最佳手游。《辐射:避难所》斐然的成绩影响着团队的决策。
“一开始我们所有人都觉得,单机版已经成功了,他所拥有的东西被市场检验过,是玩家喜欢的,保留下来会比较好,但后来我们发现,这些都是陷阱”。
模拟经营成功了,那么保留?生孩子系统是亮点讨论度最高,那么保留?事实上,不能这样。
“搬不过来”、“不能搬”、“没用”、“不合适”,一次又一次试错,张衡团队意识到,玩法也需要减法。
首先面临的现实是,模拟经营的东西团队搬不过来,强搬也不合适。因为单机版本中,模拟经营惩罚机制比较重。偏动态的模拟系统,除了异物入侵会给玩家压力外,在职业分配上做得不好,有可能会死档。对于需要长期运营的网络游戏来说,玩家玩了一个月发现档案全没了,非常劝退。
其次,生孩子系统也不能保留。“关于生孩子系统保不保留这点太痛苦了,我们想了非常多,做了四个方案,最终都被推翻了。”许是过程实在磨人,现在张衡回忆起这段经历,受访语气中还带着点苦恼。即便生孩子系统是单机版热卖的一大原因,但强行保留这个系统会让卡牌玩法站不住脚,制作团队选择了放弃。
瞄准用户,探索单机网络化的改变
确定玩法后,《辐射:避难所Online》最大的困难摆到了大家的面前——联机版社交性的保持。
“真的,我们近一年的时间都在处理这个问题,探索,单机往网络化或者说网络游戏的改变”。
张衡原以为,在单机基础上适当加些网络元素和PVP环节,就能改造成功,试了一年后发现,远远不够。除了在玩法上删去单机版硬核,不适合网络化的部分,团队还强调“最终要落地在中国用户上”进行了本土化。
最先被看到的是玩家的生存周期问题。因为单机版也是工作室运营的,所以张衡知道,用户留长一般是7天,再长一点是一个月。对玩家来说,玩完这个游戏就结束了,但《辐射:避难所Online》是长期运营的,一年,两年,甚至更久。赋予玩家长期的、持续的目标,是必要的。而这个目标,最终落地在游戏中,便是英雄角色的培养以及组织小队对外部世界进行探索。
另一个关键问题是处理玩家关系。玩家与游戏的关系,玩家与玩家的关系到底应该怎么样?前者的本土化,落地在PVP对战和PVE剧情的权重把握上。
了解用户需要是必须的。“辐射用户的喜好偏PVE剧情一点,而大多数中国玩家还是比较喜欢成长、验证和别人切磋的”,张衡决定保证PVE的剧情,并继续加入PVP环节。
除了独自冒险外,玩家还能与游戏好友组队接受挑战。游戏还设置了单服竞技场、多服巅峰赛、全部人的世界、公会等,多样的玩家关系建设,让《辐射:避难所Online》成功保持了社交性。
感知冷暖,做有温度的卡牌游戏
拿着辐射的IP,有不同的画风,不同的英雄,不同的背景,卡牌玩法和市面上多数卡牌游戏类似就够了?答案是否定的。
《辐射:避难所Online》由辐射4原班团队负责监修,由Bethesda(B社)全程监制并参与游戏剧情、玩法等方面的延续和创作。这样的IP方配置,让张衡团队对IP的挖掘与还原,更加深入和契合。
“其实我们最初设置卡牌养成线的时候,想做的和现在的卡牌游戏一样,比如可以抽卡,可以通过卡池升卡的品质等等,但和IP方交流完发现,辐射中每个英雄对玩家都有特别的意义”,张衡回忆道。
不论是忠实相伴的**,还是率军奔袭的普雷斯顿·加维,亦或者是追寻“人性精华”的莎翁粉丝壮壮......每个形象鲜明的角色,都在传达一个讯息:辐射IP不似表面那般冰冷。
所以,张衡团队一致决定做有温度的卡牌游戏。最终“辐射英雄都是独特的”、“没有一个英雄注定被分解”。
“我们要把每个角色当成人,而不仅仅是一个道具或者一张卡片”,《辐射:避难所Online》中,每个英雄有且只有一张卡,也不再有卡池卡等常规卡牌游戏的系统。英雄都基于自己的养成线进行升级,就像一个人的一生。
为了实现每个英雄都有价值这个点,团队调整了玩法,将特定的角色安排在特定的房间,或提供电力资源,或提供食物资源,或提供水资源等,而这些资源是维持避难所正常运转的关键。在这里,英雄卡牌有SSR、SR、R、N之分,却不会因为竞争能力弱被分解和抛弃。
不管是前往冒险,还是击退避难所的异物夺回巢穴,都需要选卡派出合适的英雄去战斗。《辐射:避难所Online》中的胜负,不完全取决于战力本身,还受角色搭配影响。每个角色又可以穿戴配件,每个配件也有不同的特殊效果。
比如,前期赠送的紫卡**、蓝卡朗尼萧,可以很快凑出“两废土幸存者+三波士顿邻居”阵容,对动物和尸鬼都做到伤害加成。而在**的配件上,可以根据加持效果灵活变换。
阵容搭配有更多可能,获胜的方法也无定式,《辐射:避难所Online》的平衡相对来说是动态的,或者说根本没有某种意义上的平衡。
像做MOBA游戏一样做卡牌玩法
“我们当时做这个游戏,第一步进行了比较完整的技能体系推导,这可能有点儿类似我们看到的做MOBA游戏的做法”,张衡透露。
先做一个想要的战术体系、流派的预期和规划。再去思考如果要实现这个流派和搭配,需要什么样的技能,然后将职业和技能结合在一起,继而让职业需求、技能需求、技能组匹配,最后总结出辐射IP的哪些英雄是能做的,又分别适合哪个职业。
独特的“事先规划”下,《辐射:避难所Online》从一开始就定了框架,所有英雄也都在制作中期便已完成。但这样的平衡方式与仅基于数值做的平衡,要来得难以计算,英雄战力机制上的问题也逐渐暴露。
“说来其实挺惭愧的”,张衡在回答我们关于玩家质疑问题时坦言。游戏研发过程中的准备充分,在进入玩家市场后变成了一把双刃剑。已确定的框架,已制作的英雄,所有的所有,都让制作团队陷入“难改”的困境,每一个小调整都是一次大改。
集结辐射IP系列游戏的老玩家、精英玩家体验游戏,产出测试报告完成共创;上线测试服,面向玩家,广泛听取意见建议;游戏投放到量大的服务器前,进行回读......最终,团队决定摸着石头过河,边试边改。
如果测试结果不好,即便是已确定上线的英雄,也会直接打回,回炉再造。“我们想做好平衡啊,这些卡牌的角色都是主角的伙伴,是要一起战斗的人。”
补足短板,做独一份的立绘
美术一眼定生死的道理,对现在的手游用户依然有效。《辐射:避难所Online》在立绘上,做到了独一份。
担心中国玩家并不那么容易接受辐射4的画风,张衡原计划是全部往Q萌风靠。但这样就遇到了世界观、玩法上对IP元素把握同样的问题。
“延续辐射IP,一些还原是必须的”,张衡认同了B社保守的立绘不可取的观点,决定将辐射IP角色形象打造成充满张力的2D动态立绘。这是个需要不断抠细节的工作。
辐射角色有形象有性格也有故事,静态的立绘还原不出,仅走简单的2D静态,表现力上也很一般。制作团队最后在《巫师3》的昆特牌中找到了灵感,决定做Q萌风的常态形象与个性写实的动态卡面。
“每张卡的制作流程都需要将近三个月的打磨,这是团队中画师、配音、特效的共同努力成果。”
动态卡面运用了CG图片的动画制作方式。制作前期,每张卡至少要拍十几张静态图片,然后从光影效果、空间层次、动作弧度等层面去分解,包括背景、前景、人物等,再不断叠加图层去拉出立体和维度的感觉。制作中期要进行角色动画和细节动态的处理。制作后期,要加特效和渲染,还要邀请专业的配音团队,去保证卡音效的质量。
“一张原画就要三个星期,我们和B社对这个把控都很严”,张衡很清楚,卡牌玩法注定了战斗的角色是“纸片人”,表演力弱。团队需要在立绘上建立巨大优势,去将和快短板补上。从目前来看,他们成功了。
Q萌与写实,静态与动态在一张卡上结合,呈现的英雄角色更加立体,玩家能在卡中了解他的背景故事、与辐射系列作品的渊源。“我们每张卡都磨很久”,张衡表示。
到这里,采访已经接近尾声。IP合作对如今的游戏行业来说,已是常态。问及与IP方交有什么注意点,张衡提到了“事先说好”四个字,包括事先说好双方的关系、事先说好工作中的分工。
不断试错,不断修改,尊重IP的同时,取舍有道,这是一场延续辐射废土故事的马拉松,张衡团队找到了最适合的方式。
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